张路斌,英文名Lufy,非计算机专业出身,由于本身喜欢玩游戏,毕业后千里迢迢前往日本,从事游戏开发工作。一开始接触Java、.Net和PL/SQL开发工作,由于碰上金融危机公司裁员,便跳槽至一家小公司做了半年手机游戏开发,随后到一家互联网公司工作。现在在一家游戏公司上班,接触最多的是Unity开发。
Lufy曾开发《杨家将传奇》、大型网页游戏《アイドルバトル》、《Flash游戏ポイガチャ》、多平台三国记系列游戏,以及数十款手机小游戏。在CSDN博客上撰写了几十篇的技术博文,还著有《HTML 5 Canvas游戏开发实战》一书,并独立开发了HTML5游戏引擎lufylegend。
近日Lufy接受CSDN社区之星栏目的专访,让我们一起来看看他在日本游戏发展道路上的点点滴滴。
CSDN:请先介绍下自己。
Lufy:大学毕业后,我最先接触Java开发,后来到日本做.Net和PL/SQL开发。很不巧的是,我在日本碰到了严重的经济危机,一起出来的小伙伴们都回国了。相比下,我运气较好,找到了一家做手机游戏开发的小公司,后又跳槽至另一家互联网公司,主要接触PHP、JavaScript和Flash。现在在一家游戏公司工作,接触最多的是Unity。
CSDN:非计算机专业出身,为什么会选择到日本,在游戏行业发展?
Lufy:我做这个行业,主要是因为我喜欢玩游戏。游戏玩多了,自然就会有“游戏中的某个地方要是如何如何设计,或许会更好玩”之类的想法,就会想要自己去做一款游戏。
大学时,我做了一款《杨家将传奇》,在同类游戏中,它的人气还算不错,现在也有不少人在玩。这款游戏对我的影响非常大,也更让我坚信游戏开发之路。
毕业后来到日本,很大一部分原因是我比较喜欢日本的游戏,到日本发展或许会让自己离梦想更近。实际上,到去年年末之前,我都不算是一个全职的游戏开发者,我之所以一直在坚持,是因为我很喜欢游戏开发。
HTML5的游戏开发经验之谈——缩短开发周期,并想办法维护。
CSDN:我们知道您曾独立开发大型网页游戏《アイドルバトル》、《Flash游戏ポイガチャ》、多平台三国记系列游戏,以及数十款手机小游戏,能和我们分享下经验吗?
Lufy:经验谈不上,我就根据自身开发经验简单的说下。之前我开发的有点规模的游戏,现在都已下线了。前几天我听了一个游戏经验的分享,和我的想法不谋而合,我在这里和大家分享下。游戏开发者都知道,一款游戏是否会火,根本就是不可预计的,有的游戏画面特效做得相当绚丽,有的游戏内容非常有意思,有的游戏玩法特别新颖,但最后都被淘汰了。当然,以上这些因素都是一款好游戏应该具备的,但也不是必要的。有时你觉得远不如自己的游戏反而一夜之间火爆了,有些简单的不能再简单的游戏,反而取得了很大成功。
所以,经验告诉我们,游戏开发,就是不断的重复再重复,挑战再挑战,没人知道这个游戏是否会让你或者你的团队“一夜暴富”。
此外,我认为游戏开发应该尽可能的缩短开发周期,让市场来决定你的游戏是否生存下去,然后再想办法维护。就像很多美剧一样,拍摄几集就开始播,先观察观众的反映和需求,反映不好还可以调整,或者直接放弃。当然,还有一些开发者开发游戏是为了自己的兴趣或者单纯的为了实现自己的某个理想,对他们而言,游戏做出来了,就已经算成功了。
CSDN:2013年时,您写了一本名为《HTML5 Canvas游戏开发实战》的书,能介绍下吗?
Lufy:这本书有对HTML5 canvas的API的详细介绍,也有对lufylegend.js引擎的使用详解,更重要的是,书中以实例为向导,详细讲述对休闲、射击、物理以及网络游戏等各种类型游戏的开发流程,包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。最后,书中通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能、写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。
CSDN:HTML5浏览器兼容性问题让人很头疼,你怎么看待这样问题?
Lufy:说到兼容性,这也是出现许多引擎的原因之一。不同浏览器会有不同的处理,比如不同屏幕大小的自动适配,比如各个浏览器对音频的支持度等。开发者要么自己进行处理,要么就接触第三方工具或者引擎来处理。一款引擎,只有帮助开发者解决问题,才能受到欢迎。
我觉得大家可以对兼容性持乐观态度,因为,兼容性的问题不可能会完全消失,但随着一系列标准的完善,这类兼容性问题会越来越小,未来会更小。所以,兼容性、渲染性等问题,应该交给引擎和框架来解决,开发者应该把重心放在自己的产品和开发上。
CSDN:你觉得HTML5在开发游戏时有哪些优势?对它未来发展有哪些看法?
Lufy:用HTML5开发游戏最大优势在于它的跨平台性,即无需进行下载就可进入游戏。一个链接一个二维码就可以在任何平台上向其他人分享你的游戏,还有比这个更简单的传播方式吗?再一个开发JavaScript人员储备充足,这也是一个很大的优势。
HTML5出现的时候,我认为它是未来Web的方向。在移动开发方面,HTML5已经是主流了,这个不用多说。随着移动端和PC端对WebGL等新功能的支持,也让HTML5有了更大的发展空间,我觉得不光是在游戏领域,未来HTML5一定会渗入到各个领域。
Unity能够缩短游戏开发周期,但学习成本高。
CSDN:您最近刚换了工作,现任工作最多接触的是Unity开发,可以说您现在也是一位Unity初学者,请问在学习Unity时,遇到了哪些难题?
Lufy:我本身英语比较差,Unity的界面是全英文的,所以遇到第一个问题就是打开Unity后,眼睛看到的基本都是问号。这个难题我只能自己去查资料、摸索,慢慢学习资料查多了,再多的问号也就变成了文字。
我比较喜欢Flash开发,对于Flash的设计理念根深蒂固,所以刚接触Unity时,遇到2D界面的开发,我总是将Flash的思路带入到Unity中,不过经过公司Unity大牛的指点,最终回归正途。此外,Unity还有自己的一套标准,如果只是将以前完全不同领域的思路或做法强加到Unity当中,只会让后期开发变得越来越困难,这也是导致很多Unity开发者失败的原因之一。
再一个就是Unity太复杂,并不是短时间内就可以掌握的,我接触时间还比较短,现在依然在逐步深入学习当中。
CSDN:Unity在3D引擎方面具备卓越的品质和优势,同时也支持2D游戏的开发,您觉得它和HTML5相比,有哪些不同和优劣势?
Lufy:其实Unity和HTML5基本没有冲突点,Unity主要是App开发,而HTML5的优势主要是页游开发或者是依赖于WebView的端游开发,这要看公司的产品侧重哪一块了。
不过既然问到了,我简单说一下自己对Unity的看法。Unity的优点很多,简单总结的话,主要有以下几个方面:
(1)相对于游戏引擎来说,功能非常完善;
(2)学习资料丰富,交流社区也很强大,开发案例多;
(3)可以在PC端预览,Debug方便;
(4)Editor的扩展方便;
(5)GUI、以及NGUI等UI组件丰富;
(6)多平台支持;
(7)可以直接在AssetStore中购买所需素材或组件等。
因为以上优点,使用Unity开发,能够有效的缩短游戏的开发周期。当然缺点也有,比如说学习成本比较高,想短时间深入了解Unity是不可能的。
CSDN:给我们简单的介绍下日本游戏市场吧?
Lufy:这个问题比较大了,我只能简单的说下我对日本手游的一点了解。
日本手游中卡牌游戏居多,游戏一般都采取免费下载、内部收费的形势。
日本的手游的发布渠道比较单一,一般只考虑苹果以及谷歌旗下的应用商店就可以了。
日本用户消费意识很高,日本人对扭蛋尤其钟爱,其也是日本手游的主要收费方式之一,卡牌类、RPG类、养成类、战略类,无论什么类型,扭蛋几乎无处不在,而且所有人都会大把的往里砸钱。
日本手机网速比较快,而且手机上网基本上都是包月形势,所以不用担心游戏流量问题。
日本人对手机游戏的狂热程度绝对超出你的想象,路上、电车上、厕所里,任何地方都能看到低头摆弄手机玩游戏的人。这也决定了,能够适应碎片化时间的游戏会比较卖座。
CSDN:以后会回国发展吗?怎样看待国内游戏市场的发展?
Lufy:这个当然,以后肯定会回到国内发展的。其实我觉得无论国内还是国外,手游开发都将成为未来游戏开发的主流。而且国内有着全世界最大的用户群,很多国外公司都开始进军中国手游市场,把中国当成最大的游戏市场,包括我现在的公司也是。
现在智能手机在国内已经很普遍了,而且性能越来越高,再加上微信等各种平台渠道的推广,所以未来国内的游戏市场也就是手游市场,手游市场必将取代PC游戏市场。
CSDN:给同样热爱编程游戏的小伙伴们提供一些学习建议吧。
Lufy:这是一个老生常谈的问题,之前也有很多人总结过了,我再总结一遍吧。
自己多动手,有些东西看一百遍或者听一百遍,也不如自己写一遍理解的透彻。
多看代码,现在开源的代码库这么多,这绝对是提高自己编程能力的一个捷径。
多跟人交流,有些问题可能自己通过调查解决了,但如果听下其他人的想法,或许会学到更多。
尤其在你刚接触到某个新领域的时候,一定要多看书,这个书包括电子书,或者互联网上一些从基础到深入的连载文章。
在开发过程中,最忌讳的就是遇到问题不思考就发问,虽然我觉得大家都知道这样不好,但是这类人确实有很多。举个简单的例子,一个对象的某个属性可以设定为两个不同的值,对于会学习的人来说,他会将这两个值分别设定,然后看一下结果有什么不同。而另一部分人,会直接到论坛或者QQ群等地方去问。这就是自学能力差异的体现。
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